8.  animation

8.2  objekt in bewegung

Darunter wird verstanden, dass ein auf einer seite angezeigtes element durch ein ereignis in bewegung gesetzt wird und diese bewegung ohne weitere eingriffe beibehält, bis durch ein weiteres ereignis die bewegung ange-halten wird.

beispiel 8b - objekte in bewegung
Das beispiel zeigt sechs elemente, die in bewegung gesetzt werden; bei den elementen handelt es sich jeweils im div-container. Das muss nicht so sein, ist aber am einfachsten zu handhaben.


funktion ANFANG
Die funktion steuert die bewegungen, dabei wird der erste teil der funktion nur beim ersten aufruf auseführt. Im ersten teil werden startwerte für die verschiedenen bewegungen gesetzt bzw. ermittelt und die bewegungen werden gestartet. Der zweite teil der funktion wird nur ausgeführt, wenn vor dem aufruf der funktion die bewegungen angehalten wurden; sie werden dann fortgesetzt. Vor den funktionen stehen einige globale variable.


funktion BEWSTOP
Die funktion setzt die variable kzbew auf false und stoppt dadurch die bewegungen.

funktion TITO
Die funktion zieht den container ueber mit dem text nach oben; beim aufruf der funktion wird der container auf die aktuelle position in atop gesetzt, dann wird atop um 10 verringert. Solange der wert in atop größer ist als 10, wird die funktion per zeitgeber erneut aufgerufen (zeittakt 100 msec).


funktion DREHEN
Die funktion läßt den ball im container dreher rotieren; für den ball gibt es acht grafiken, die durch den aufruf der funktion nacheinander angezeigt werden, bei jeder anzeige wird der ball um den achten teil eines kreises gedreht. Dann wird per zeitgeber die funktion erneut aufgerufen. Nach 16 bewegungen, d.h. zwei umdrehungen wird der zeittakt um 10 msec verringert. Wenn eine taktzeit von 10 msec unterschritten wird, wird der takt wieder auf 200 msec gesetzt.


funktionen GEGEN, DAVON
Die funktion GEGEN bewegt die container rot und blau mit den pfeilen gegeneinander; bei jedem aufruf rückt der container rot um 2 pixel nach rechts und der container blau um 3 pixel nach links. Abhängig von der errreichten position wird per zeitgeber entweder die funktion GEGEN oder die funktion DAVON aufgerufen. Die funktion DAVON bewegt die container auseinander, sie ist das spiegelbild der funktion GEGEN. Von der funktion DAVON werden nur die anweisungen gezeigt, die anders sind als bei der funktion GEGEN sind.


funktionen BEWEGRE, BEWEGLI
Die funktion BEWEGRE bewegt den container phinhermit dem roten pfeil um 2 pixel nach rechts, solange der container nicht den bildschirm verlassen hat und ruft dann die funktion erneut per zeitgeber auf. Wenn der pfeil vom bildschirm verschwunden ist, wird die grafik hinher gewechselt und die funktion BEWEGLI aufgerufen. Die variable richt zeigt die richtung an, in der die bewegung erfolgt. Die funktion BEWEGLI ist das spiegelbild von BEWEGRE und steuert die bewegung nach links.


funktionen WURMRE, WURMLI
Die funktion WURMRE bewegt den container kriech mit dem wurm schrittweise (10 pixel) nach rechts, wechselt bei jedem schritt die grafik und ruft erneut die funktion WURMRE auf. Hat der container den rechten bildschirm-rand erreicht, wird die funktion PURZEL aufgerufen. Die variable wricht sagt aus, in welche richtung die bewegung geht. Die funktion WURMLI ist das spiegelbild zur funktion WURMRE und steuert die bewegung nach links.


funktion PURZEL
Die funktion steuert den purzelbaum des wurms; dazu werden vier grafiken benötigt, die nacheinander angezeigt werden, d.h. nach einer anzeige wird die funktion per zeitgeber erneut aufgerufen. Nach 10 purzelbäumen wird abhängig von wricht der wurm nach rechts oder nach links gerichtet angezeigt und die funktion WURMRE oder WURMLI aufgerufen.


EXEC    beispiel8b  ausführen


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